Software-Design und die Geisteswissenschaften

In loser Folge publizieren wir bis zum Beginn von #RKB15 eine Serie von Statements der Redner und Diskutanten. Wir bieten Ihnen damit die Gelegenheit, sich schon einmal warmzudiskutieren – entweder im stillen Selbstgespräch oder hier in den Kommentaren.

von Markus Krajewski

Wer kennt sie nicht, die funktionale und auch ästhetische Überforderung bei der Einarbeitung in neue Software, die zumal verspricht, die digitale Arbeitsroutine zu erleichtern. 30 Knöpfe, 14 Schaltflächen, 37 Anzeigen in siliconvalleyartigen, grellen Farben heischen um Aufmerksamkeit und erreichen doch das Gegenteil: Desorientierung. Dabei kann gute Software auch jenseits vom Skeuomorphismus, also der mimetischen Anverwandlung von Bildschirmflächen an Gegenstände aus der realen Welt, einen reibungslosen Übergang gewähren. Dies kann jedoch nur gelingen, wenn beim Software-Design die nachzubildenden Arbeitsabläufe nicht nur intellektuell durchdrungen, sondern mit den Mitteln der Digitalen Werkzeuge weitergedacht werden. Mit einem Satz: Die Frage besteht weniger darin, wie die Geisteswissenschaften mit der Digitalisierung umgehen, als darin, was die Digital Humanities methodisch von den Geisteswissenschaften lernen können.


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