Online-Fische

Blick in die Zukunft gefällig? Die Kollegen vom New Media Consortium machen das jedes Jahr: Der Horizon-Report identifiziert neue Technologien, die in den nächsten fünf Jahren großen Einfluss auf den Bildungsbereich haben werden. Ich führe hier einige der spannendsten beschriebenen Technologien auf. Und Sie können sich ja schon mal eine Einkaufsliste für Ihr Institut zusammenstellen.

Die allernächste Zukunft: Mobile Apps und Tablets

Apps, die preiswerten, meist auf wenige Kernfunktionen spezialisierte Minianwendungen für Smartphones oder Tablets, werden bereits in Hunderten von Hochschulprojekten genutzt. So etwas wie iPrinceton hätte ich mir für meine eigene Studentenzeit gewünscht: Vorlesungsverzeichnis,  Telefonverzeichnis, Campuspläne, Bibliothekskatalog, Neuigkeiten, Eventkalender und Videos in einer App vereint.

Tablets statt Lehrbuch, Messgerät oder Kamera. Die handlichen Bildschirmrechner sind vielseitig: Neben der Darstellung von eBooks und Bildern können sie zum Beispiel schwere Labor- oder Videoausrüstung ersetzen. Einige Universitäten statten ihre Studenten mit iPads oder anderen Tablets aus und machen die Nutzung zu einem festen Bestandteil des Unterrichts; die University of Adelaide in Australien hat sogar alle Lehrbücher durch eBooks ersetzt.

Zeitspanne 2–3 Jahre: Game-basiertes Lernen

Computerspiele machen Spaß, und sie können auch in der Bildung eingesetzt werden. Games sind schon heute an vielen Universitäten in die Lehre integriert. Soziale Spiele fördern Zusammenarbeit, Problemlösung, Kommunikation und kritisches Denken. Mit Simulationen wie Open Orchestra kann ein Musiker mit eigenem realen Instrument das Zusammenspiel mit einem Orchester erproben. SimSchool kreiert Lehrsituationen, in denen angehende Lehrer den „Ernstfall“ üben und so nachweislich an Routine und Selbstbewusstsein im Klassenraum gewinnen. Solche Spiele so zu designen, dass sie sowohl Spaß machen und  auch den gewünschten Lerneffekt bringen, ist allerdings nicht ganz einfach.

Wird in den nächsten 4–5 Jahre wichtig werden: Gestenbasiertes Computing und Smart Objects

Gestenbasiertes Computing kennen Besitzer von Smartphones oder Tablets schon lange. Das Gerät wird durch Antippen oder Wischen über den Bildschirm gesteuert. Medizinstudenten nutzen dieselbe Technologie bei der virtuellen Autopsie. Die die Vorteile liegen klar auf der Hand. Ein Video zeigt die Möglichkeiten der Technologie (und ist auch für Zuschauer ohne starken Magen geeignet).

Smart Objects sind internetfähige Geräte. Der drahtlos anzusteuernde Drucker im Büro ist zum Beispiel so ein Smart Object. Es geht aber auch spannender: So könnten Archäologen mithilfe von Kleinstgeräten im Label-Format, die Sender und Datenspeicher enthalten und die einfach aufgeklebt werden, Fundstücke wie Knochen und Scherben katalogisieren und mit individuellen Daten versehen. Einen Schritt weiter gedacht, könnten die Objekte über die Netzverbindung dann im Lager ganz einfach wieder aufgefunden werden. Objekte, die sich selbst finden sozusagen. Oliver Hülden, der bei der RKB-Tagung die Archäologie vertritt, wird uns sicher mehr sagen können. Meeresbiologen können winzige Transponder nutzen, um Verhalten und Migrationsrouten von Tieren zu überwachen: In der Zukunft sind sogar Fische online.

Wie sehen Sie das? Freuen Sie sich schon auf die neuen Möglichkeiten, hegen Sie Zweifel an der Nützlichkeit,  überkommt Sie sogar ein leichtes Grauen? Auf der RKB-Tagung werden sowohl Skeptiker wie Valentin Groebner als auch begeisterte Techniknutzer wie Jonas Liepmann vertreten sein. Diskutieren Sie mit – entweder live vor Ort am 31.1–1.2.2013 oder hier im Blog.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Katharina Hyland (31. Juli 2012). Online-Fische. Konferenzblog RKB. Abgerufen am 6. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/trhl


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